Обзор iOS-версии Terra Mystica. Обзор iOS-версии Terra Mystica Магическая энергия и её правильное употребление

Лопаты.

Добрый день! Хотел убедиться в правильности понимания использования лопат. Если не трудно подскажите. Верно ли, что при при любом действии терраформирования (даже если получаешь лопату за магию) можно сразу построить жилище, за исключением лопаты получаемой по бонусу культа (т.к. фаза действия на момент получения бонуса уже закончилась)??? Спасибо!

Объясните мне, пожалуйста, "высокую реиграбельность" и "конфликтность и высокое взаимодействие игроков" в Терра Мистике.

1. Реиграбельность. Для меня лично, реиграбельность - это когда есть много путей к победе, когда к победе приходишь разными способами, в разных партиях можешь применять разные сочетания тактик и стратегий. В Терра Мистике этого не увидел. Оно, конечно, есть, но в какой-то минимальной дозе по сравнению с большинством других игр. Поясню: здесь за каждую фракцию есть только один способ как эффективно ей играть, максимально быстро развиваться и набирать максимум очков. Любой другой вариант развития ухудшает развитие и набор очков. Т.е. если пытаешься выиграть, то играя одной и той же расой ты будешь делать всегда почти одно и то же. Да, можно сказать, что можно перекапывать землю и строиться в разных местах, но этого мало, все равно 60-70% игры во всех партиях за одну расу одинаковые. Да, есть уникальные задания на каждый ход, но этого все равно мало. В том же Каркассоне партии идут куда разнообразнее. А в этой навороченной игре - если выявил победную стратегию одной расы, то будешь во всех партиях играя этой расой делать почти одно и то же. Разнообразия внутри одной расы крайне мало. Точнее нет. Все партии на 70% одинаковы. В том же Сплендере ты в разных партиях можешь использовать разные тактики, а здесь привязан к выигрышной стратегии конкретной расы. Получается реиграбельность здесь зависит только от количества рас.
Итак, средняя реиграбельность этой игры = 14 рас умножить на количество партий, нужное тебе для выявления победной стратегии за каждую расу.
Это крайне мало для такой расхваленной игры. Возможно, я что-то не учел, хотелось бы узнать что. Но на сегодня отыграл около 30 партий, побеждал каждой армий. В те же Киклады отыграл более 100 партий и до сих пор нахожу новые тактики, которые ведут к победе.

2. Конфликтность и взаимодействие. Как по мне, здесь с этим еще хуже. Взаимодействия почти нет. Я слышал отзывы, что взаимодействия в этой игре много. По сравнению с чем? С Каркассоном? Там можно отжимать чужие города, дороги, поля. В Каркассоне больше взаимодействия. В Колонизаторах можно торговать и меняться ресурсами. В Серпе, который на мой взгляд является улучшенной Терра Мистикой - там добавили военных юнитов и можно воевать. А здесь? Изредка перекапывать землю неудачника, который это не просчитал (а места на карте с лихвой хватает для всех), иногда давать магию и говорить пас первым? Это меньше 15% всей партии. Единственная значимая конфликтность в игре - гонка в храмах. Но даже это не дотягивает до конфликтности того же Серпа.

Единственный плюс для меня в этой игре - очень продуманный и классный ресурс менеджмент. Он здесь выше всяких похвал. Лучше, чем в Серпе и т.д.
Но это игра с крайне низкой реиграбельностью и про то, как каждый в своем планшете копается. Эти два минуса полностью обесценивают плюс игры. Наверное, поэтому авторы игры бросились делать новые игры, которые будут исправлять эти косяки.

Объясните мне, плиз, что я пропустил и чего не увидел. Если здесь большое взаимодействие, то по сравнению с чем? Из того что я играл, почти любая игра превосходит Терру по взаимодействию и кнофликтности.

Сложно сказать, пока не отыграл 30 партий, моет быть чуть больше 10. Но мне, пока, не всё на 100% ясно даже за одну расу, я о стратегии максимально выигрышной. Правда в игру я прям влюбился, нравится всё!!
Взаимодействия между игроками вообще нет, ноль. Не знаю откуда такая инфа. Реиграбельность - дополнение может сильно помочь в этом вопросе.

Не вижу смысла спорить, потому что кому-то игра заходит, а кому-то нет. Лично я сразу после покупки игры в течении недели отыграл всеми расами, и останавливаться не хотелось. Возможно, что прожжённые игроки могут вот так быстро раскусить тактику за каждую расу, но мне кажется, что на это потребуется хотя бы раза три сыграть за каждую из них. Итого 42 партии, что уже с лихвой компенсирует стоимость этой коробочки.
Взаимодействие между игроками есть, хотя оно и не такое активное. Во-первых, как уже было сказано выше, это борьба за более выгодные территории, то есть за те, на которые придётся тратить меньше ресурсов для освоения. Во-вторых, о чём тоже уже было упомянуто, это борьба за продвижения в храмах. Но ведь можно ещё добавить, в-третьих, это борьба за бонусные свитки перед началом нового раунда. Часто всю стратегию рушит то, что другой игрок раньше тебя умудряется стащить бонус так необходимый тебе сейчас. В-четвёртых, это использование действий силы, которые расположены на игровом поле. Так как за раунд можно использовать лишь одно действие силы, то нередко это порождает конкуренцию, и может так же испортить всю стратегию развития. В-пятых, борьба за города. Сразу соглашусь, что это не так очевидно, но у нас несколько раз возникали такие ситуации, когда на один и тот же город разевали рот сразу несколько игроков. Всё-таки бонусы за постройку городов идут очень разные, и временами это бывает критично.
В общем, что я тут распинаюсь?! Лично мне игра нравится, отыграно в неё уже больше 42 партий, и до сих пор она не надоела.

Хорошо расписаны 5 игровых аспектов, за которые игроки конкурируют друг с другом. Действительно, иногда, уступив в борьбе за жетон города, с учётом которого планировал дальнейшие ходы, приходиться пересматривать ближайшие тактические решения.

Это не говоря уже о последствиях проигранной конкуренции за участок для строительства. Пример из свежей партии: я играл за гномов, расположил 2 стартовых здания через реку, рассчитывая развить их до 2 городов, затем нацелиться на строительство третьего. Однако соперники заблокировали строительство первого города - пришлось соединять 2 стартовых точки в единый город, затем начинать строительство 2-го города, не помышляя уже о 3-ем. Это всё в условиях жёсткой конкуренции за бонусы раундов и на треках культов.

Извините, но я вижу "в этой игре хорошие реиграбельность и конфликтность, потому что мне она нравится". А можно без эмоций и холодно-жестко именно о механике игры? Или здесь это не приветствуется?

Ок, вы дали лимит этой игре в 42 партии, пусть так. Этого, безусловно, с головой хватает, чтобы получать фан и компенсировать затраты на коробку. Но! В шахматы, го, сумерки империи играют годами, обнаруживая все новые и новые стратегии, все больше и больше раскрывая эти игры. А здесь 42 партии. И все. Отыграл 42 партии и больше нет развития, потолок достигнут. Фан, конечно можно получать. Но фан и от плюшевой игрушки можно получать, а если говорить про серьезную игру с продуманной механикой, то 42 партии - это преступно мало. Причем, количество партий зависит от количества рас. А в шахматах, на минуточку, 2 абсолютно одинаковые армии. А реиграбельность такова, что человечество до сих пор в ней потолка не достигло. При всех компонентах терры, ее реиграбельность - всего 42 партии. Как после этого можно называть ее серьезной и глубокой стратегией?
Мне самому нравится как она сделана, толстый картон, приятные деревянные домики. Только не надо путать эмоции и математику игры. Это разные вещи. В терре математика примитивна и к глубоким играм вообще не относится. То, что написано на коробке - чистый маркетинг, не соответствующий действительности.
Кому-то надо 42 партии сыграть, чтобы понять выигрышную стратегию в игре 5 в ряд. Это тоже игра с низким потолком.

Кстати, в Серпе вопрос с реиграбельность рашали тем, что планшет распилили на 2 части и эти части можно миксовать в разных партиях. Очевидно, что там авторы игры думали над вопросом реиграбельности, а здесь нет.

Конфликтность в игре. Вы повторили 5 аспектов игры, которые я уже написал. Я также написал, что этого недостаточно, чтобы называть игру очень конфликтной. Суть в том, что если играешь эффективно со своим планшетом, то вся возня кто первый свиток возьмет и т.д. мало на что влияет. Если влияет, значит вы не достаточно эффективно используете свой планшет. Если знаешь как эффективно работать с планшетом фракции, уйдешь в отрыв и никакие свитки не помогут догнать тебя. Если работаешь с планшетом фракции неэффективно, тогда так же, никакие свитки не помогут тебе выиграть игру. Максимальная конфликтность в терре - в гонке по храмам. Но это тоже мало по сравнению с тем же Серпом. Где есть гонка за приключения, борьба за территории, отжим ресурсов, можно не давать соперникам ставить звезды и популярность, а еще есть война, что увеличивает конфликтность в разы.
20-30% - от конфликтных взаимодействий. Если вам терра кажется конфликтной, то игры, где есть война для вас гиперконфликтные? Можете привести примеры игр, где конфликтности меньше, чем в терре?

Если играете в Терру с экспертами, то они, если понадобится, то так вашу стратегию развития поломают, что уже не быть в лидерах.
В отличие, например, от варгеймов, где вроде как явная конфликтность, но кубики то за соперника лягут, то за вас. (Не всегда с явным статистическим перевесом бои проходят, иногда все держится на волоске).
Куда уж больше конфликтности, когда просто взяли и всю игру вам сломали? И в этой партии, всё приехали, вы - статист и вне призов.

Не все игры с войной - на кубах. Есть с контролируемым рандомом или вообще без рандома.

Честно говоря, не предстваляю себе как в терре в середине игры могут вам сломать всю стратегию, которая завязана на планшете игрока. отбросить слегка назад - да, задержать - да, отжать пару очков - да, но так, чтобы сломать и лишить шансов на победу - это надо очень постараться дать соперникам такое с собой провернуть. Если есть возможность, скиньте фотографию такой ситуации из реальной партии.

Вы можете не только в середине игры, но и даже раньше не получить ключевую территорию, нужное действие с поля, нужный жетон благословения, города и т.д. Это вас тормозит настолько, что теряете возможность построить 3й город, соединить территории, место в храме и т.д. Это имеет такие последствия, что делать что-то в следующем раунде уже не так эффективно по ПО или вообще бессмысленно уже делать. Что-то типа снежного кома. Одно, вроде незначительное малозаметное действие тянет за собой страшно много с т.з. результата. Просто не все могут оценить и понять эти последствия.

В игре вчетвером-впятером, не взяв жетон +2ПО за домики, вы зачастую в определённом раскладе уже поиграли. И это на первых ходах 1 раунда.

Посмотрите партии экспертов на bga. Увидите много примеров.

Я за свои 30+ партий не встречал пока эффекта снежного кома. Если не считать ситуаций, когда игроки морально сдаются не смотря на то, что у них есть способы отыграться, просто не видят их из-за эмоций.
То, о чем вы говорите - на словах звучит хорошо. Если это на самом деле есть в игре, то, что поделать, изучу вопрос и сыграю еще.

Встречаются шахматисты, начинающий (30 партий), чуть лучше начинающего (100 партий. И решили они сыграть с международным гроссмейстером в шахматы. Вроде уже отыграли немало и все в этой простой игре понятно: ходы знакомы, цель игры и стратегия видны невооруженным глазом...
Не понятно было второму лишь то, почему уже с первых ходов все пошло как-то не так и он сдался не дожидаясь середины партии. Всё-таки он планировал продержаться на пару ходов дольше.
Зато у первого вначале все было так, как надо: стратегия оправдывала себя, но к середине игры, на четвёртом ходу внезапно грянул гром среди ясного неба и стало понятно, что эту партию уже не спасти.
P. S. Я не всегда понимаю, как эксперты в Терре выкручиваются из безввыходных ситуаций, одерживая победу за победой. Но если действительно хотите постичь всю глубину игры, то можете скрупулезно, слой за слоем спускаться все глубже и глубже.
Зарегистрируйтесь на bga, сыграйте с высокорейтинговыми игроками, поделитесь с нами своими впечатлениями, откроется ли вам игра с другой, ранее неведомой стороны.

Посмотрел много записей партий на bga и ютубе. Из похожего на снежный ком увидел только когда в партиях были игроки явно с большой разницей задро... уровня. Т.е. один явно сильнее, другой явно слабее. Как следствие - снежный ком. Ни в Го ни в Шахматах снежный ком как правило не возникает, когда играют мастера одного уровня. Снежный ком - это следствие разного уровня игроков. Где один просто не видит и не понимает что с ним могут сделать и ничего не предпринимает. Игрок хорошего уровня будет такие вещи видеть и присекать заранее. Если в игре есть эффект снежного кома у хороших игроков одного уровня, то это скорее минус игры, т.к. игра просто не гибкая. В Го можно проигрывать первые полпартии, а потом выиграть. В Шахматах тоже.
А вот вопрос по поводу баланса рас остался. Тут многие пишут, что расы несбалансированы. Тогда какого игру хвалят, если это математику игры ломает?
Правда, сам я за свои партии не заметил какого либо дисбаланса в расах.Просто каждой нужен свой уникальный подход, но это в любой игре с асимитричными сторонами. Выигрывал в Терре любой армией, поломки пока не видел. А вот что смутило - так это бонусы за раунды - они могут зайти кому-то в масть, кому-то нет.
Случайно, не из-за этого ниже писали про аукцион рас?

Мы про разные снежные комы говорим, похоже. Я про то, что недополучение ресурса, или захват территории, на которую были виды, или другое событие вследствие какого-то неожиданного действия соперника может повлечь снежный ком негативных последствий.
Например, неожиданно отобрали территорию возле почти достроенного города. Вы не смогли в этом раунде построить город и получить 2 рабочих с жетона города, благодаря чему не смогли поставить 2 домика и получить 8ПО по жетону благословения и бонусу раунда. Не дополучили доход 2 рабочих к следующему раунду. 4 маны потратили не на 7 монет,
А на лопату для другой территории, чтобы достроить город (допустим, не совсем потенциальный город заблокировали). Но к этому моменту жетоны города на рабочих закончились. В итоге вы недополучили ПО, деньги, рабочих, в этом раунде не построили 2 торгпоста (бонусы были на них), потеряли еще 6 ПО (или 12 с жетоном благословения). В следующем раунде не получили с них деньги, не построили храм, не продвинулись в культе, не получили ману, благословение, бонус раунда за позицию на треке и т.д.
Как видим, развитие притормозилось очень существенно, не говоря уже о недополученных ПО.
Примерно такой ком (вернее цепочка событий- последствий) может образоваться только за пару раундов.
Кто-то говорил, в игре нет взаимодействия и конфликтности). Если оценивать подобные вещи на языке варгеймов, считайте, что с т.з. результата вашу армию практически выпилили из игры, оставив несколько беспомощных юнитов.

Да, это круто подрезать соперника внезапно в нужный момент так, чтобы его предпринятые усилия оказались напрасными и он не смог реализовать задуманное, Обломать, чтобы до конца раунда он молча бамбук курил, пока другие идут к победе. Это прям в кайф.
Но это, как по мне, есть в любой хорошей и продуманной стратегии.

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Нет, совсем не так.

Мне "Терра Мистика" не очень нравится, в ней есть явные косяки: несбалансированные расы, требовательность к количеству игроков, тупейший мегакостыль с бонусами очков в каждом раунде.

Но! При этом внутри у нее классический абстракт на тему графов и контроля территорий. Это ни разу не копание в планшете и не обмен шила на мыло. За это разработчикам жирный плюс, это действительно свежая струя.

Я вспоминаю Игру престолов, где контроль территорий решает. Киклады, где контроль территорий решает. Кемет, где контроль территорий решает. Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?
Если нет, то Терра - не про контроль территорий (хотя он и присутствует слегка), а про что-то другое.

Ещё как решает. Четыре - Пять опытных игроков могут так партию разыграть в Терра Мистике, именно с акцентом на контроль территорий, что Кемет с Кикладами будут нервно курить в сторонке. А вот на двоих троих, ареа контроль безусловно превращается в воду. Именно поэтому всегда советуют играть максимальным составом или хотя бы вчетвером. В Терра Мистике контроль территорий особенная изюминка игры. Особенная тем, что сам механизм этого контроля выгодно отличается от классических игр на контроль территорий. В таких играх механизм простой: поставил фишку на территорию и она твоя. А в Терра Мистике, благодаря "перекрашиванию" чужих земель в свои (механизм которого напрямую взят из такого изящного раздела математики как Теория графов), делает процесс игры весьма интересным и увлекательным, а главное азартным, драматическим и в меру конфликтным.

Извиняюсь за свой французский, но создается ощущение какого-то др*чева на теорию графов. Наверное потому, что много раз выигрывал партии в Терре разными расами забивая на контроль территорий и при этом строя по 3 города. И при том что мне перекрашивали земли. Только мне это не мешало выигрывать.
Допускаю, что возможно дело в соперниках, хотя в другие игры эти же люди играли более чем достойно.

Но, если верить вашим словам, то достаточно делать один меткий подрез для избавления от соперника. А это, если, честно, не в плюс игре, т.к. для правильного точного удара надо тщательно помнить кто как развивается, кто что хочет делать, как дела на планшетах у каждого игрока. Т.е. не "правильно оценить ситуацию", а просто "переварить много информации". Не изящно для "крутой стратегии" в наше время, когда ценится именно правильная интерпретация данных, а не запоминание большого количества информации.

Плюс немасштабируемая карта на количество игроков. Это как допустили в такой "великой"игре? В общем, что-то не сходится. Если гениальная игра недопилена, то нельзя ее уже называть гениальной.

> Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?

В "Терре Мистике" он таки гораздо более критичен, чем в "Кемете". У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

Похоже, вы опять путаете тему и геймплей. Военная тема не значит контроль территорий, а отсутствие пыщь-пыщь боевки в игре не значит, что она про копание в планшете. (Процентов 90 абстрактов это про контроль территорий в том или ином виде.)

>У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

В Кемете контроль конкретных территорий - это самый главный источник ПО. Действительно, малозначимая деталь)

Расы в Терре нельзя сбалансировать. Их сила зависит, например, от:
1. Других рас в игре (насколько цвета их домашних территорий отличаются от Ваших)
2. Порядка хода в 1м раунде (например, если ведьмы 4е, а в игре призы, скажем, 3 и 5 раундов на домики, то они могут сильно просесть только потому, что они 4е и им не хватит на эти домики жетона благословения), в т.ч. от порядка начальной расстановки
3. От бонусов раундов (см. 2, например), или в каких по счету раундах крепость/святилище (кому-то в масть их пораньше, кому-то нет) и т.д.
4. От 2го главного бонуса на 18/12/6 очков (если играете с дополнением)
Как видим, факторов немало.

Т.е. одна и та же раса в одном раскладе может оказаться существенно сильнее себя же самой в другом раскладе.

Поэтому те, кто играют в Терру по-серьезному, играют строго с правилом аукциона на выбор рас и порядка хода из дополнения (для этого само дополнение иметь не обязательно, достаточно играть с такими правилами).

Кстати, не менее важно правило аукциона и в Кланах Каледонии. Нередки ситуации, когда 1му игроку достается так себе клан, поэтому, например, при игре втроем-вчетвером полезно сильные кланы откатить назад, устроив аукцион.

Т.е. балансировка рас происходит не исходя из правки их уникальных особенностей (хотя на 2 расы из допа и выходили правки), а исходя из силы их особенностей применительно к конкретной раскладке.
Очень грамотное и мудрое решение: во-первых, не на кого, кроме себя любимого сваливать вину за то, что выбрал не ту расу или не достаточно откатил другую. Во-вторых, настраиваемый баланс рас - тоже весьма грамотный подход.
Минус один: для того, чтобы так балансировать необходим опыт.

Все так, но я так наверное никогда не пойму в чем польза начального аукциона направленная якобы на сбалансированность рас между собой на конкретную партию. Сам по себе аукцион ничего не может дать. он весь построен исключительно на человеческом факторе. Кто то блефует, кто-то делает ставку наугад или вообще взвинчивает расу по фану прикола ради, а кто-то усердно с серьёзным видом пытается что-то там по максимуму выжать. И главное, как вообще с помощью аукциона можно определить и отрегулировать степень сбалансированности между расами? Кто знает оптимальный набор стартовых очков Магов хаоса по отношению например к Русалкам? Кто при аукционе может понимать и осмысливать сколько нужно стартовых очков чтобы не "продешевить"?Я может и ошибаюсь, но искренни не понимаю смысла всех этих аукционов.

ну типа если ты "в теме", отыграл много партий, то ты можешь оценить полезность той или иной расы по стартовой раскладке бонусов и прочих динамически меняющихся штук
это прям для совсем шарящих фишка
садиться за аукцион с "наугадниками" или любителями фана так себе затея, ага

лично я не в теме) не люблю ТМ) просто знаю пару терра-мистика фанов, которые по начальной раскладке популярно пояснят, за кого стоит играть, а за кого нет)
так что я отлично представляю, для кого это правило, но оно явно не для меня)

Пример 1. Турнир по ТМ с участием автора от "Звезды". Проводился в одном и том же раскладе, расы определялись жеребьевкой. Начиная с определенного этапа, когда остались игроки высокого уровня, исходы партий определялись на этапе жеребьевки. Если правильно помню, хоббиты в той раскладке всех делали.

Пример 2. Наш турнир в Екатеринбурге, финальная партия с аукционом. Откатывали сильные расы. Была упорная борьба, 3 первых места финишировали с разницей в одно очко (второй от первого отстал на 1 очко, третий от второго - также на 1 очко).

Внимание, вопрос. Какой из вариантов лучше: первый, когда бросаете жребий на расы и можно разойтись, не играя (как в шахматах, когда игроки не доигрывают партию, когда и так все ясно), или второй, с "непонятным" аукционом?

Аукцион нужен тм. Но при этом понимание этого факта меня пугает. Я сыграв всего две партии понял, что между расами бездна. Если приложить тот факт, что между расами ПРИ ОПРЕДЕЛЕННОЙ РАСКЛАДКЕ еще одна бездна, то делается совсем грустно. Значит нужно прям глубоко понимать игру, а это на любителя. Это как в сезонах драфт. Без драфта несбалансированная аркада, а с драфтом попытка борьбы с предопределенностью.

Плюс как говорили эффект снежного кома. В первом раунде не взял нужный кусок почвы и следующие пять смотрел, как играют другие.

Игра хороша, но очень требовательна. Слишком требовательна. Плюс уровень игроков должен быть равным. Т.е. удовольствие получать можно, но нужно хорошо подготовиться

Любая игра с нормальным и выше уровнем сложности, с приличной реиграбельностью очень требовательна. Тому, кто этого боится, остаётся лишь один удел: играть в детские игры.
Серьёзные игры требуют глубокого ее понимания как самой игры, опыта в конкретно нее, так и общего понимания, что можно и что нельзя делать в играх (понимания, что такое кингмейкинг, например).
Не всем нужны серьёзные игры, кому-то в них тяжело играть. И не интересно.
Не всем нужны семейки, филлеры. Кому-то в них легко играть. И не интересно.
Подбирайте такие, в какие интересно и вам, и вашим друзьям. Ведь самое главное - общение. А чтобы оно было максимально приятным и долгим нужно, чтобы всем всё нравилось.
Слава богу, выбор игр огромный и каждому можно подобрать удачное сочетание сложности, механик, сеттинга и т.д.
И это здорово.
P.S. Современный уровень развития шахмат таков, что если играть на высоком уровне, то нужно знать и держать в голове огромное множество дебютов, их вариаций. Большинству простых смертных это не нужно, при этом никто не говорит, что шахматы - плохая игра. Просто не всем она нужна на самом глубоком уровне. Так и в настолках. У игр с высокой реиграбельностью постепенно открывается глубина, о которой не подозревал. Именно это для многих и позволяет раскладывать ее снова и снова.
Но, как и в шахматах, игрокам, находящимся на разных уровнях понимания, как правило, не интересно играть друг с другом. Это две противоположности таких игр. И это нормально. Волков боятся - в лес не ходить. При этом залезать в чащу далеко не обязательно. Кому-то и лесопарка хватит.

1. Они сбалансированны. Победить можно любой. Нужно отталкиваться от раскладки.
Нужно играть с промо жетонами городов, бонусов раундов... И аукционом. С ледяными и вулканическими расами из допа, как правило, сложнее. Поэтому интереснее.
2. Не было цели объединять с допом 1. Это будет ТМ 2.0, перерождение игры с новыми механиками в том же сеттинге спустя некоторое время. Анонсированы изменяемые по ходу игры свойства рас (крепостей, например). Анонсирован выход в этом году. Ждём, надеюсь к Эссену успеют.
3. В Гайе с расами ровно та же ситуация с выбором рас: в каких-то раскладах сильнее одни, в других - другие. Самое главное - правильно выбрать расу в начале игры. Для этого также нужен опыт.

1. При каком раскладе скажем факиры могут одолеть дарклингов даже с бонусными факирскими городами? Если дарклингов загнали аукционом на -20 очков? А если на загнали, то можно сушить вёсла?

2. Ага, посмотрели, как замечательно старые расы стыкуются со "Льдом и Пламенем" и решили, что лучше сжечь.

3. Скажем так, в Гайе они менее дисбалансированы, там нет такого, что Ледяные девы гребут по два жетона благословения, а Инженеры просто строят мосты.

1. При таком, каком я победил ими в финале на турнире в Екатеринбурге.
2. Ноу комментс
3. Когда набираешь в Гайе 200+ очков, мыслей про дисбаланс рас может еще больше возникнуть. Может все же дело не только в дисбалансе, но и в чем-то ещё?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Превосходство факиров над дарклингами вполне выполнимое событие.

В терре нужно просто ОЧЕНЬ хорошо знать игру, а для этого нужно оперировать со слишком большим количество вводных данных.

Но судя по вашему тону, и по тону Mae это всё пустые слова.
Невозможно привести факты, человеку не готовому их принять.

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Сегодня подумал, что я в основном "копаюсь" в планшетах соперников по партии для оценки их возможных приоритетов и ходов в текущем раунде, чтобы оценить исходящую от них опасность в борьбе за нужные мне бонусы, действия силы, продвижении по трекам. Например, хватит ли у этого игрока рабочих и денег, чтобы построить крепость/святилище и забрать бонус раунда "4 ПО за Кр/Св"? Потратит ли тот соперник жреца на трек или на улучшение навигации и захватит вон тот интересный мне участок? И т.д. А в свой планшет мне постоянно смотреть не надо - доход примерно знаю, способности расы тоже уже выучил.

Не совсем. Точнее, совсем не так. В этой игре дело не в рубинах и изумрудах. А тактики в ней такие:
- можно покупать карты, ориентируясь на требуемые наборы вельмож, чтобы в последнем ходу взять 4+3 очка.
- можно играть вообще забив на вельмож.
- можно покупать самые дешевые карты, чтобы потом забирать дорогие вообще не тратя на них камни.
- можно купить за партию ровно 3 карты по 5 очков, это самая быстрая тактика, если раскладка позволит.
- можно брать только карты, которые дают максимум очков в своем ряду (1 очко в 1-м, 3 очка во 2-ом и 5 в 3-м), она оптимальная по скорости, но подрезают легко.
- можно брать карты, на которые требуется минимум камней (скажем, есть две карты на 3 очка, стоимость одной 6 камней, другой 8),такой способ позволяет быстрее скупать карты.
- можно держать у себя камни, которые нужны другим игрокам для выкупа их карт.
- можно забирать камни, которых осталось меньше всех, т.к. они наиболее нужны соперникам.

Если комбинировать эти тактики и миксовать, то взаимодействия и реиграбельности выходит гораздо больше, чем в терре. Нормально для примитивненького филлерка?

Это перебор, нету так такого разнообразия. Как правило все оценивают первоначальную раскладку и планируют один вариант игры и если-то что-то идет не так, то используют запасной. Более того кто-то тоже захочет использовать вашу тактику, будет подрезать и тд. Отыграл много партий, при наличии перечисленных выше тактик - выгодная как правило одна (две), которые быстро наскучивают.

Может, не с теми играли?) Не забывайте, что, как правило комбинируются не только 2 тактики "на победу", но и используется хотя бы одна для "нагадить сопернику". В процессе одной партии 1-2 тактики, максимум 3-4 может быть, не больше, это так. Но и партии быстрые. Для такого времени на партию - это норм. В другой партии - другие тактики. Для филлера самое оно.

Это я и имел ввиду, что сколько бы не было вариантов движения к победе в Сплендоры - все сводится к поиску именно одного. Это и наскучивает. Мне не так важно пошел я в вельмож или коплю на дорогие карты - это вынужденная мера из-за влияния соперников и расклада на столе. Если вышли карты в 3ем ряду на синие и красные камни, а у меня перед носом забирают все карты с этими камнями - это тактика покупки 3 карт на 5 не будет мне актуальна, как бы я не хотел в нее идти.
Коль сравниваете по количеству тактик, то не стоит потом писать про филлер. Очень много нюансов не берется при таком сравнении в расчет. Да результат к которому идут в ТМ тоже один, но вопрос в путях достижения его и там их больше.

>это вынужденная мера из-за влияния соперников

Вооот! Наконец! И я об этом. В этом филлере конфликтности и взаимодействия в разы больше, чем в объемной стратегии Терра Мистика. Все, что делаешь в сплендере - напрямую завязано с каждым ходом соперника. В Терре, не смотря на обилие возможностей, все завязано на планшете самого игрока в первую очередь. Взаимодействия между игроками в ней гораздо меньше.

Часто бывает, что в евро играх взаимодействия меньше чем в филлерах. Только это обусловлено тем, что в филлере гораздо меньше действий которые ты можешь совершить, меньше вариаций и последующих решений. Тут вопрос не к ТМ, а категории игр к которой она относиться. Если нравятся филлеры с хорошем взаимодействием - одно, евро-стратегии на подумать - другое.

Мне нравится Брасс Ланкашир. Евро. На подумать. С куда более высоким взаимодействием между игроками, чем в Терре.
Серп. Карта, планшет, улучшения, постройки, ресурсы, монеты. Стратегия на подумать. Взаимодействия в разы больше, чем в Терре.
Сантьяго де Куба. Взаимодействия больше, чем в Терре.
Цолькин. Взаимодействия больше, чем в Терре.
В каждых этих играх КАЖДЫЙ ход любого игрока может СИЛЬНО влиять на других. И приходится подстраиваться под каждый ход. В Терре можно делать ходы, которые не влияют на других. Или влияют, но не так сильно, как в вышеназванных.

В Серпе есть бои и прямое взаимодействие. Там по механике не может быть меньше взаимодействия. Терра ничего не может противопоставить прямым атакам, которые являются чистым взаимодействием и конфликтом.

А про Брасс. Ну давайте посмотрим. В обеих играх есть деньги, а побеждает тот, кто набрал больше других ПО. Есть поле, куда игроки выставляют здания со своих личных планшетов. Дома строят за ресурсы и деньги. А с построенных домов получают профит. Пока разницы не наблюдается. Не ведитесь на обертку, это игры одного типа.

В Терре столько же взаимодействия, если не больше, сколько и в других играх жанра - Лоренцо, Марко поло, Австрия отель, игры Розенберга, ВЗП. Теру среди прочих выделяет шахматность и полное отсутствие рандома - нет никакой скрытой информации, нет кубиков, соответственно - кто лучше просчитает все варианты - тот и победил. Это сильно напрягает мозг, учитывая количество возможных вариантов. Копание в своем планшете - да ему можно научится за три партии за каждую фракцию. Но весь изюм и взаимодействие в действиях доступных всем. Играя в Терру, я думаю о планшете 20% - там мне никто не помешает. А вот на поле, действиях за силу, очередность хода, бонусные жетоны и благословения, культы и города идет борьба. Что взять самому а что позволить взять сопернику? Вы правильно сказали что 70% игры это планшет - вернее так - 70% ваших победных очков это планшет, а 30% оставшихся очков вы поделите на всех - и кто правильно играет вне планшета - урвет больший кусок.

И, поскольку Терра - игра старой закалки - она не прощает ошибок - любая потеря темпа (никак обычно не связано с планшетом) влечет за собой потерю победных очков в конце, тем больше, чем больше раундов до конца. Это потому, что в ней нет обходных путей, если кто-то что-то берет, то это навсегда или до конца раунда, если накосячили - не вывернутся. И на планшете почти каждой фракции обычно два пути разыгровки - направо в жетоны благословения или наверх в свойство фракции. Это зачастую меняет всю стратегию и добавляет вариативности → реиграбельности.

Спасибо вам за ответ. По сути, на мой вопрос по делу ответили только вы и cyril2012.

В остальных ответах я видел "я так считаю, потому что так считаю", "эта игра крута, потому что мне нравится" и "эта игра шедевр, ничего больше не хочу знать". Особенно позабавило, когда говорили, что в Терре ареал-контроль решает больше, чем в ИП. В ИП контроль территорий дает сразу 100% победу, в Терре же дает или лишает n очков, которые могут повлиять на победу. Повлиять, а не давать 100% победу. Механика Терры в принципе не может дать такого критичнозависимого ареал-кнотроля, как ИП. Это просто фейспалм.

У меня уже был похожий случай, когда один парень с пеной у рта доказывал, что Улей - это такая же глубокая игра, как шахматы и ничего больше не хотел слышать. Я же говорил, что это игра с низким потолком, т.е. реиграбельностью, у нее всего 2 выигрышные стратегии (это было до выхода последнего официальнгого допа, который изменил ситуацию). А потом этот парень проиграл мне 10 партий подряд. Что говорит о том, что я игру и ситуацию с ней понимал лучше него.

Я бы точно не сравнивал игру с шахмататми, т.к. цель в шахматах конкретная - убить короля. Игры с конкретной целью играются все же по другому. Это даже не стратегии, а тактики. Скорее Терру можно с го сравнить - игра с открытой информацией и на набор очков. Для победы достаточно получить хотя бы на 1 очко больше.

С чего начинался опрос - это вопрос реиграбельности и взаимодействия. После изучения всех комментов, фидбека и своего опыта прихожу к следующему выводу:
победа в первую очередь зависит от того насколько ты хорошо владеешь своим планшетом. Если плохо, то все остальное не важно, ты в пролете. Если все игроки одинаково хорошо владеют своими планшетами, то тогда тогда те 30% взаимодействия в игре решают. И по хорошему игра крутится вокруг этих 30%. Я считал, что этого мало. Но! Учитывая, что это игра с полностью открытой информацией и меткий удар можно просчитать с самого начала партии, это явный плюс игре. Я бы сказал изюминка. С другой стороны, подобное есть в той или иной степени в любой хорошей игре. Но во многих других современных играх добавляются какие-либо карты, а это + матожидание и теория вероятности.
Регирабельность зависит от этих 30% взаимодействия + допы.
В общем, это хорошая игра на просчет. И пусть каждый для себя решает хватает ему реиграбельноти или нет.

Я переосмыслил те партии в Терру, которые у меня были. Там было явное преимущество тех, кто хорошо знает свой планшет и играет на уровне и те, кто видят планшет в первые и не выявили их плюсы и минусы. Т.е. партии были закончены, можно сказать, еще на старте. Поэтому дела до этих 30% просто не доходило. Есть смысл для меня прокачать нескольких игроков в Терру и, когда каждый будет идеально юзать свой планшет, устроить настоящую битву.

Это я старался объективно оценить механику. Теперь мое личное субъективное.
Давно, до выхода Терры, я решил для себя, что в настольные игры сажусь, чтобы максимально взаимодействовать с другими живыми людьми. Я видел, что кто-то играет соло в настольный фолаут, но у меня для этого есть фолаут компьютерный. А в настольные игры сажусь для того, чтобы максимально взаимодействовать с другими игроками. При этом понимаю, что многие (и я тоже) иногда играем и соло, но это для того, чтобы изучить механики, набраться опыта/понимания и в следующей партии взять реванш у соперника. Это как пойти в спортзал перед боем на ринге.
По этой причине Терра - просто не моя игра. Поиграть изредка и получить фан от процесса могу, но это не то, во что я буду играть регулярно. Я предпочту игры где есть не меньшая глубина просчета, работа мозга, но при этом больше взаимодействия. В тех же Шахматах, Го, Восходящем солнце жесткая конфликтность идет с самого первого хода, с первых ходов можно лишать соперника того, что у него уже есть. В Запретных звездах непрямое взаимодействие начинается еще во время расстановки игры. Да, в Терре тоже с самого начала есть непрямое взаимодействие. Прямое - это когда игрока лишаешь того, что у него уже есть, непрямое - когда лишаешь его того, что он может получить. Терра - это игра про непрямое взаимодействие. Да, оно может вызывать драйвовые эмоции, быть решающим в партии. Но лично мне нравятся игры с прямым взаимодействием или угрозой прямого взаимодействия.

Всем спасибо, кто принимал участие в холив.. беседе.

1. Играйте впятером - будет конфликтность. Будут ломаться стратегии. При игре бОльшим составом приходится отходить от них, в нужный момент отвлекаясь на критические для вашей партии ситуации. Конфликтность есть в том числе и в том, что игроки будут чаще забирать нужные вам действия, как минимум, и полностью вас блокируют, если будете слепо играть в стратегию своей расы, как максимум. Бывали и такие партии. Искусство состоит в том, чтобы сломать стратегию сопернику, увидев его узкое место, не ломая своей. С другой стороны, наоборот, не дать поломать свою, чтобы агрессор затратил впустую много ресурсов, не добившись успеха и выключив себя из борьбы.
2. Сыграйте партий 100, играя различными расами, в т.ч. из дополнения.
3. Играйте с аукционом по правилам выбора расы из дополнения, на 3х разных полях. Зная примерные стратегии всех рас, будете видеть, каким из выпавших в данной партии рас бонусы раундов и 2ой главный бонус благоволит в данной конкретной раскладке. Будете знать, на сколько (вплоть до 40 ПО) какие расы нужно на старте опускать относительно более слабых.
4. Как-то у меня язык не поворачивается сравнивать Терру с Каркассоном. Все-таки они совершенно в разных весовых категориях. Это все равно, что поставить в ринг боксера-"мухача" и, пусть не супертяжа, но тяжеловеса.

Я сравниваю не механики игр, а регирабельность и конфликтность, которые дают эти самые механики. Это вполне можно делать. Как и сравнить силу удара боксера и тяжеловеса.

С допом не играл. В базу максимальным составом играл.

А с чего вы взяли, что кто-то должен вам рассказать и преподнести что-то, чего вы не увидели?
Это же глупость. Игра вам очевидно не понравилась.

Такая же глупость, как будучи владельцем какого-нибудь дорого немца прийти в клуб любителей корейских авто и вопрошать, чтобы вам доказали, что они ездят на чём-то стоящем.

Это же просто бесполезно, вы всё равно не будете в неё играть, неважно кто и сколько и чего вам ответит.

Вы просто породили гору флуда.

Да и наверно >

Смысл вашего "покажите мне", если вы уже все нюансы и впечатления для себя уже расписали и решили?

Похоже, что вы просто пришли увидеть слова, что игра отстой. Ерундой занимаетесь, в общем.

Абсолютно ПУСТАЯ, упёртая и бесполезная беседа в данном случае.

Никто никому ничего не должен. Я спросил, кто захочет - ответит. А полезность вашего комментария под вопросом.

И вы ошиблись. Мне игра вполне заходит, просто вызывает некоторые вопросы.

У меня был изначально вопрос, путем обсуждений я получил на него ответ. Для этого и нужны обсуждения. Для меня данное обсуждение полезно. Может и еще для тех, кого интересуют подобные вопросы.

> Да и наверно >30000 человек по всему миру (это только из тех, кто отметился на настольных сайтах) просто глупцы и слепцы.

Уточнил. Да, как понимаю, всё именно так: к навигации можно добавлять и да - для строительства, в т.ч. городах. Клетка реки не считается, всегда считаются только здания. Ведь по сути это аналогично просто наличию моста. Считай, что у русалок всегда есть мост.

Ability:
You may skip one River space when founding a Town. (You
decide if and when you want to use this ability. When founding a Town in
this fashion, put the Town tile on the skipped River space. Of course, you
may build Bridges as usual.)

Под впечатлением "ресурсника" на планшетах Проекта Гая," топорно собрал" что-то подобное для ТМ. jpg файлик закинул в "файлы и ссылки", фото готовой "поделки" можно увидеть в"фото и видео".В принципе этот "ресурсник" можно использовать в любой игре, где постоянно происходит ротация ресурсов, пропадает надобность в получении/сдачи "горы" мелочи)

Титулованная игра

Сегодня мы отправимся в путешествие в одну очень далекую фэнтезийную страну, курс на ! Эта игра появилась в конце 2012 года и успела завоевать титул не только лучшей стратегической игры, но и была объявлена лучшей игрой 2013 года в Германии.

Что же она из себя представляет

Каждый игрок возглавит одну из 12 игровых рас и постарается привести ее к процветанию. Но на этом пути игрокам предстоит столкнуться с немалым количеством трудностей. Количество компонентов в игре просто огромное, они состоят из большого числа деревянных и картонных деталей, игрового поля и разнообразных планшетов.

Что будет нужно делать

В настольной игре нам предлагают добывать различные ресурсы, возводить различные постройки и даже города, а так же создавать различные культы и нести службу в храмах. Каждый хо является важным, поэтому его нужно продумывать заранее. Возможно чем то предстоит жертвовать ради какого либо другого действия, поэтому нужно тщательно планировать свой ход, ведь не зря данная настольная игра считается одной из лучших стратегий 2013 года!

Несмотря на довольно простые правила эта игра представляет целый арсенал тактических решений и вариантов достижения победы. Поэтому она однозначно подойдет для поклонников настольных игр в жанре стратегия. При чем практически нету места удачи и совершенно нет кубиков. очень хороша для игры вчетвером и впятером, поэтому смело скидывайтесь на нее с друзьями и идите покупать в ближайший магазин настольных игр!

О расах

Каждый игрок в настольной игре представляет одну из игровых рас, которая имеет свое особое свойство. Расположившись на карте мира по стартовой раскладке или особым произвольным способом, игроки начинают борьбу за власть над территорией. Но первым делом, а точнее в начале каждого раунда, игроки получают прибыль. Говоря простым языком, все, на чем изображен символ Ладошки приносит то, что указано над ней.

Каждое построенное здание будет давать дополнительную прибыль.

Селитсья каждая раса умеет только на ландшафте своего типа, поэтому в этой игре большое внимание будет уделено терра формированию, или трансформации, как оно здесь называется.


Действия в игре

В свой ход игрок выполняет одно из восьми доступных действий.

Трансформация территории

Во-первых игрок может трансформировать соседнюю с его домами территорию. Примыкать территория может напрямую, то есть просто быть соседней ил через Мост игрока. Или же косвенно, через морской путь, для этого нужно свериться с диском трансформации расы игрока и подсчитать сколько Лопат это будет стоить. Лопаты либо обмениваются на кубики рабочих, либо приобретаются в виде различных бонусов.

Постройка домов

Трансформировав территорию в свой тип можно сразу же отдать одного рабочего и две монеты на постройку дома. Можно оплатить ресурсами улучшение навигации или трансформации, за это еще и победные очки полагаются. А можно заняться перестройкой зданий. Дом перестраивается в торговый пост, Торговый пост в Крепость или Храм, а Храм в Святилище.

Каждое здание в настольной игре после постройки начинает приносить новые ресурсы в начале каждого раунда.

Построив крепость игрок получает доступ к особому умению своей расы, а за возведение храмов полагаются жетоны Благословения , которые могут ощутимо помочь.

Сила в Терра Мистика

Возводя дома рядом с домами других игроков, вы рискуете одарить их местной маной, именуемой в настольной игре — Силой . Система управления в игре этой самой силой довольно интересна. Она отображается жетонами в трех чашах, из первой жетоны переходят во вторую, из второй в третью, а вот уже из третьей могут использоваться, после чего снова отправляются в первую.

Потратить эту силу можно либо на приобретение ресурсов, либо на использование одного из действий силы.

Жрецы и культы

Жрецов можно в качестве действия отправить в орден, чтобы продвинуться по ступеням соответствующего культа. Такое продвижение приносит игрокам силу, а в конце игры даст наиболее успешным победные очки. Однако возглавить культ может только тот, кто потратит на это ключ. Ключи предоставляют города, а город возводится, если игроку удастся выстроить непрерывную цепочку своих зданий с достаточным уровнем силы.

Возможность спасовать

Последнее доступное игроку действие — спасовать. Участник возвращает свой бонусный жетон и выбирает себе другой, а если он спасовал первым, он еще и станет новым первым игроком.

Участники так и ходят по очереди, пока у них есть ресурсы для оплаты новых действий и как только все спасуют, начинается новый раунд.

Конец игры

Каждый игровой раунд по правилам настольной игры так же задает дополнительные условия для получения победных очков, например за каждый построенный дом или трансформированный ландшафт. В конце раунда такой жетон предоставляет бонусы, в зависимости от расположения игроков на треке определенного культа.

По окончании шестого раунда игра подойдет к концу и определится победитель.




















Лопаты.

Добрый день! Хотел убедиться в правильности понимания использования лопат. Если не трудно подскажите. Верно ли, что при при любом действии терраформирования (даже если получаешь лопату за магию) можно сразу построить жилище, за исключением лопаты получаемой по бонусу культа (т.к. фаза действия на момент получения бонуса уже закончилась)??? Спасибо!

Объясните мне, пожалуйста, "высокую реиграбельность" и "конфликтность и высокое взаимодействие игроков" в Терра Мистике.

1. Реиграбельность. Для меня лично, реиграбельность - это когда есть много путей к победе, когда к победе приходишь разными способами, в разных партиях можешь применять разные сочетания тактик и стратегий. В Терра Мистике этого не увидел. Оно, конечно, есть, но в какой-то минимальной дозе по сравнению с большинством других игр. Поясню: здесь за каждую фракцию есть только один способ как эффективно ей играть, максимально быстро развиваться и набирать максимум очков. Любой другой вариант развития ухудшает развитие и набор очков. Т.е. если пытаешься выиграть, то играя одной и той же расой ты будешь делать всегда почти одно и то же. Да, можно сказать, что можно перекапывать землю и строиться в разных местах, но этого мало, все равно 60-70% игры во всех партиях за одну расу одинаковые. Да, есть уникальные задания на каждый ход, но этого все равно мало. В том же Каркассоне партии идут куда разнообразнее. А в этой навороченной игре - если выявил победную стратегию одной расы, то будешь во всех партиях играя этой расой делать почти одно и то же. Разнообразия внутри одной расы крайне мало. Точнее нет. Все партии на 70% одинаковы. В том же Сплендере ты в разных партиях можешь использовать разные тактики, а здесь привязан к выигрышной стратегии конкретной расы. Получается реиграбельность здесь зависит только от количества рас.
Итак, средняя реиграбельность этой игры = 14 рас умножить на количество партий, нужное тебе для выявления победной стратегии за каждую расу.
Это крайне мало для такой расхваленной игры. Возможно, я что-то не учел, хотелось бы узнать что. Но на сегодня отыграл около 30 партий, побеждал каждой армий. В те же Киклады отыграл более 100 партий и до сих пор нахожу новые тактики, которые ведут к победе.

2. Конфликтность и взаимодействие. Как по мне, здесь с этим еще хуже. Взаимодействия почти нет. Я слышал отзывы, что взаимодействия в этой игре много. По сравнению с чем? С Каркассоном? Там можно отжимать чужие города, дороги, поля. В Каркассоне больше взаимодействия. В Колонизаторах можно торговать и меняться ресурсами. В Серпе, который на мой взгляд является улучшенной Терра Мистикой - там добавили военных юнитов и можно воевать. А здесь? Изредка перекапывать землю неудачника, который это не просчитал (а места на карте с лихвой хватает для всех), иногда давать магию и говорить пас первым? Это меньше 15% всей партии. Единственная значимая конфликтность в игре - гонка в храмах. Но даже это не дотягивает до конфликтности того же Серпа.

Единственный плюс для меня в этой игре - очень продуманный и классный ресурс менеджмент. Он здесь выше всяких похвал. Лучше, чем в Серпе и т.д.
Но это игра с крайне низкой реиграбельностью и про то, как каждый в своем планшете копается. Эти два минуса полностью обесценивают плюс игры. Наверное, поэтому авторы игры бросились делать новые игры, которые будут исправлять эти косяки.

Объясните мне, плиз, что я пропустил и чего не увидел. Если здесь большое взаимодействие, то по сравнению с чем? Из того что я играл, почти любая игра превосходит Терру по взаимодействию и кнофликтности.

Сложно сказать, пока не отыграл 30 партий, моет быть чуть больше 10. Но мне, пока, не всё на 100% ясно даже за одну расу, я о стратегии максимально выигрышной. Правда в игру я прям влюбился, нравится всё!!
Взаимодействия между игроками вообще нет, ноль. Не знаю откуда такая инфа. Реиграбельность - дополнение может сильно помочь в этом вопросе.

Не вижу смысла спорить, потому что кому-то игра заходит, а кому-то нет. Лично я сразу после покупки игры в течении недели отыграл всеми расами, и останавливаться не хотелось. Возможно, что прожжённые игроки могут вот так быстро раскусить тактику за каждую расу, но мне кажется, что на это потребуется хотя бы раза три сыграть за каждую из них. Итого 42 партии, что уже с лихвой компенсирует стоимость этой коробочки.
Взаимодействие между игроками есть, хотя оно и не такое активное. Во-первых, как уже было сказано выше, это борьба за более выгодные территории, то есть за те, на которые придётся тратить меньше ресурсов для освоения. Во-вторых, о чём тоже уже было упомянуто, это борьба за продвижения в храмах. Но ведь можно ещё добавить, в-третьих, это борьба за бонусные свитки перед началом нового раунда. Часто всю стратегию рушит то, что другой игрок раньше тебя умудряется стащить бонус так необходимый тебе сейчас. В-четвёртых, это использование действий силы, которые расположены на игровом поле. Так как за раунд можно использовать лишь одно действие силы, то нередко это порождает конкуренцию, и может так же испортить всю стратегию развития. В-пятых, борьба за города. Сразу соглашусь, что это не так очевидно, но у нас несколько раз возникали такие ситуации, когда на один и тот же город разевали рот сразу несколько игроков. Всё-таки бонусы за постройку городов идут очень разные, и временами это бывает критично.
В общем, что я тут распинаюсь?! Лично мне игра нравится, отыграно в неё уже больше 42 партий, и до сих пор она не надоела.

Хорошо расписаны 5 игровых аспектов, за которые игроки конкурируют друг с другом. Действительно, иногда, уступив в борьбе за жетон города, с учётом которого планировал дальнейшие ходы, приходиться пересматривать ближайшие тактические решения.

Это не говоря уже о последствиях проигранной конкуренции за участок для строительства. Пример из свежей партии: я играл за гномов, расположил 2 стартовых здания через реку, рассчитывая развить их до 2 городов, затем нацелиться на строительство третьего. Однако соперники заблокировали строительство первого города - пришлось соединять 2 стартовых точки в единый город, затем начинать строительство 2-го города, не помышляя уже о 3-ем. Это всё в условиях жёсткой конкуренции за бонусы раундов и на треках культов.

Извините, но я вижу "в этой игре хорошие реиграбельность и конфликтность, потому что мне она нравится". А можно без эмоций и холодно-жестко именно о механике игры? Или здесь это не приветствуется?

Ок, вы дали лимит этой игре в 42 партии, пусть так. Этого, безусловно, с головой хватает, чтобы получать фан и компенсировать затраты на коробку. Но! В шахматы, го, сумерки империи играют годами, обнаруживая все новые и новые стратегии, все больше и больше раскрывая эти игры. А здесь 42 партии. И все. Отыграл 42 партии и больше нет развития, потолок достигнут. Фан, конечно можно получать. Но фан и от плюшевой игрушки можно получать, а если говорить про серьезную игру с продуманной механикой, то 42 партии - это преступно мало. Причем, количество партий зависит от количества рас. А в шахматах, на минуточку, 2 абсолютно одинаковые армии. А реиграбельность такова, что человечество до сих пор в ней потолка не достигло. При всех компонентах терры, ее реиграбельность - всего 42 партии. Как после этого можно называть ее серьезной и глубокой стратегией?
Мне самому нравится как она сделана, толстый картон, приятные деревянные домики. Только не надо путать эмоции и математику игры. Это разные вещи. В терре математика примитивна и к глубоким играм вообще не относится. То, что написано на коробке - чистый маркетинг, не соответствующий действительности.
Кому-то надо 42 партии сыграть, чтобы понять выигрышную стратегию в игре 5 в ряд. Это тоже игра с низким потолком.

Кстати, в Серпе вопрос с реиграбельность рашали тем, что планшет распилили на 2 части и эти части можно миксовать в разных партиях. Очевидно, что там авторы игры думали над вопросом реиграбельности, а здесь нет.

Конфликтность в игре. Вы повторили 5 аспектов игры, которые я уже написал. Я также написал, что этого недостаточно, чтобы называть игру очень конфликтной. Суть в том, что если играешь эффективно со своим планшетом, то вся возня кто первый свиток возьмет и т.д. мало на что влияет. Если влияет, значит вы не достаточно эффективно используете свой планшет. Если знаешь как эффективно работать с планшетом фракции, уйдешь в отрыв и никакие свитки не помогут догнать тебя. Если работаешь с планшетом фракции неэффективно, тогда так же, никакие свитки не помогут тебе выиграть игру. Максимальная конфликтность в терре - в гонке по храмам. Но это тоже мало по сравнению с тем же Серпом. Где есть гонка за приключения, борьба за территории, отжим ресурсов, можно не давать соперникам ставить звезды и популярность, а еще есть война, что увеличивает конфликтность в разы.
20-30% - от конфликтных взаимодействий. Если вам терра кажется конфликтной, то игры, где есть война для вас гиперконфликтные? Можете привести примеры игр, где конфликтности меньше, чем в терре?

Если играете в Терру с экспертами, то они, если понадобится, то так вашу стратегию развития поломают, что уже не быть в лидерах.
В отличие, например, от варгеймов, где вроде как явная конфликтность, но кубики то за соперника лягут, то за вас. (Не всегда с явным статистическим перевесом бои проходят, иногда все держится на волоске).
Куда уж больше конфликтности, когда просто взяли и всю игру вам сломали? И в этой партии, всё приехали, вы - статист и вне призов.

Не все игры с войной - на кубах. Есть с контролируемым рандомом или вообще без рандома.

Честно говоря, не предстваляю себе как в терре в середине игры могут вам сломать всю стратегию, которая завязана на планшете игрока. отбросить слегка назад - да, задержать - да, отжать пару очков - да, но так, чтобы сломать и лишить шансов на победу - это надо очень постараться дать соперникам такое с собой провернуть. Если есть возможность, скиньте фотографию такой ситуации из реальной партии.

Вы можете не только в середине игры, но и даже раньше не получить ключевую территорию, нужное действие с поля, нужный жетон благословения, города и т.д. Это вас тормозит настолько, что теряете возможность построить 3й город, соединить территории, место в храме и т.д. Это имеет такие последствия, что делать что-то в следующем раунде уже не так эффективно по ПО или вообще бессмысленно уже делать. Что-то типа снежного кома. Одно, вроде незначительное малозаметное действие тянет за собой страшно много с т.з. результата. Просто не все могут оценить и понять эти последствия.

В игре вчетвером-впятером, не взяв жетон +2ПО за домики, вы зачастую в определённом раскладе уже поиграли. И это на первых ходах 1 раунда.

Посмотрите партии экспертов на bga. Увидите много примеров.

Я за свои 30+ партий не встречал пока эффекта снежного кома. Если не считать ситуаций, когда игроки морально сдаются не смотря на то, что у них есть способы отыграться, просто не видят их из-за эмоций.
То, о чем вы говорите - на словах звучит хорошо. Если это на самом деле есть в игре, то, что поделать, изучу вопрос и сыграю еще.

Встречаются шахматисты, начинающий (30 партий), чуть лучше начинающего (100 партий. И решили они сыграть с международным гроссмейстером в шахматы. Вроде уже отыграли немало и все в этой простой игре понятно: ходы знакомы, цель игры и стратегия видны невооруженным глазом...
Не понятно было второму лишь то, почему уже с первых ходов все пошло как-то не так и он сдался не дожидаясь середины партии. Всё-таки он планировал продержаться на пару ходов дольше.
Зато у первого вначале все было так, как надо: стратегия оправдывала себя, но к середине игры, на четвёртом ходу внезапно грянул гром среди ясного неба и стало понятно, что эту партию уже не спасти.
P. S. Я не всегда понимаю, как эксперты в Терре выкручиваются из безввыходных ситуаций, одерживая победу за победой. Но если действительно хотите постичь всю глубину игры, то можете скрупулезно, слой за слоем спускаться все глубже и глубже.
Зарегистрируйтесь на bga, сыграйте с высокорейтинговыми игроками, поделитесь с нами своими впечатлениями, откроется ли вам игра с другой, ранее неведомой стороны.

Посмотрел много записей партий на bga и ютубе. Из похожего на снежный ком увидел только когда в партиях были игроки явно с большой разницей задро... уровня. Т.е. один явно сильнее, другой явно слабее. Как следствие - снежный ком. Ни в Го ни в Шахматах снежный ком как правило не возникает, когда играют мастера одного уровня. Снежный ком - это следствие разного уровня игроков. Где один просто не видит и не понимает что с ним могут сделать и ничего не предпринимает. Игрок хорошего уровня будет такие вещи видеть и присекать заранее. Если в игре есть эффект снежного кома у хороших игроков одного уровня, то это скорее минус игры, т.к. игра просто не гибкая. В Го можно проигрывать первые полпартии, а потом выиграть. В Шахматах тоже.
А вот вопрос по поводу баланса рас остался. Тут многие пишут, что расы несбалансированы. Тогда какого игру хвалят, если это математику игры ломает?
Правда, сам я за свои партии не заметил какого либо дисбаланса в расах.Просто каждой нужен свой уникальный подход, но это в любой игре с асимитричными сторонами. Выигрывал в Терре любой армией, поломки пока не видел. А вот что смутило - так это бонусы за раунды - они могут зайти кому-то в масть, кому-то нет.
Случайно, не из-за этого ниже писали про аукцион рас?

Мы про разные снежные комы говорим, похоже. Я про то, что недополучение ресурса, или захват территории, на которую были виды, или другое событие вследствие какого-то неожиданного действия соперника может повлечь снежный ком негативных последствий.
Например, неожиданно отобрали территорию возле почти достроенного города. Вы не смогли в этом раунде построить город и получить 2 рабочих с жетона города, благодаря чему не смогли поставить 2 домика и получить 8ПО по жетону благословения и бонусу раунда. Не дополучили доход 2 рабочих к следующему раунду. 4 маны потратили не на 7 монет,
А на лопату для другой территории, чтобы достроить город (допустим, не совсем потенциальный город заблокировали). Но к этому моменту жетоны города на рабочих закончились. В итоге вы недополучили ПО, деньги, рабочих, в этом раунде не построили 2 торгпоста (бонусы были на них), потеряли еще 6 ПО (или 12 с жетоном благословения). В следующем раунде не получили с них деньги, не построили храм, не продвинулись в культе, не получили ману, благословение, бонус раунда за позицию на треке и т.д.
Как видим, развитие притормозилось очень существенно, не говоря уже о недополученных ПО.
Примерно такой ком (вернее цепочка событий- последствий) может образоваться только за пару раундов.
Кто-то говорил, в игре нет взаимодействия и конфликтности). Если оценивать подобные вещи на языке варгеймов, считайте, что с т.з. результата вашу армию практически выпилили из игры, оставив несколько беспомощных юнитов.

Да, это круто подрезать соперника внезапно в нужный момент так, чтобы его предпринятые усилия оказались напрасными и он не смог реализовать задуманное, Обломать, чтобы до конца раунда он молча бамбук курил, пока другие идут к победе. Это прям в кайф.
Но это, как по мне, есть в любой хорошей и продуманной стратегии.

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Нет, совсем не так.

Мне "Терра Мистика" не очень нравится, в ней есть явные косяки: несбалансированные расы, требовательность к количеству игроков, тупейший мегакостыль с бонусами очков в каждом раунде.

Но! При этом внутри у нее классический абстракт на тему графов и контроля территорий. Это ни разу не копание в планшете и не обмен шила на мыло. За это разработчикам жирный плюс, это действительно свежая струя.

Я вспоминаю Игру престолов, где контроль территорий решает. Киклады, где контроль территорий решает. Кемет, где контроль территорий решает. Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?
Если нет, то Терра - не про контроль территорий (хотя он и присутствует слегка), а про что-то другое.

Ещё как решает. Четыре - Пять опытных игроков могут так партию разыграть в Терра Мистике, именно с акцентом на контроль территорий, что Кемет с Кикладами будут нервно курить в сторонке. А вот на двоих троих, ареа контроль безусловно превращается в воду. Именно поэтому всегда советуют играть максимальным составом или хотя бы вчетвером. В Терра Мистике контроль территорий особенная изюминка игры. Особенная тем, что сам механизм этого контроля выгодно отличается от классических игр на контроль территорий. В таких играх механизм простой: поставил фишку на территорию и она твоя. А в Терра Мистике, благодаря "перекрашиванию" чужих земель в свои (механизм которого напрямую взят из такого изящного раздела математики как Теория графов), делает процесс игры весьма интересным и увлекательным, а главное азартным, драматическим и в меру конфликтным.

Извиняюсь за свой французский, но создается ощущение какого-то др*чева на теорию графов. Наверное потому, что много раз выигрывал партии в Терре разными расами забивая на контроль территорий и при этом строя по 3 города. И при том что мне перекрашивали земли. Только мне это не мешало выигрывать.
Допускаю, что возможно дело в соперниках, хотя в другие игры эти же люди играли более чем достойно.

Но, если верить вашим словам, то достаточно делать один меткий подрез для избавления от соперника. А это, если, честно, не в плюс игре, т.к. для правильного точного удара надо тщательно помнить кто как развивается, кто что хочет делать, как дела на планшетах у каждого игрока. Т.е. не "правильно оценить ситуацию", а просто "переварить много информации". Не изящно для "крутой стратегии" в наше время, когда ценится именно правильная интерпретация данных, а не запоминание большого количества информации.

Плюс немасштабируемая карта на количество игроков. Это как допустили в такой "великой"игре? В общем, что-то не сходится. Если гениальная игра недопилена, то нельзя ее уже называть гениальной.

> Вы серьезно хотите сказать, что в Терре контроль территорий также критичен, как и в Кемете?

В "Терре Мистике" он таки гораздо более критичен, чем в "Кемете". У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

Похоже, вы опять путаете тему и геймплей. Военная тема не значит контроль территорий, а отсутствие пыщь-пыщь боевки в игре не значит, что она про копание в планшете. (Процентов 90 абстрактов это про контроль территорий в том или ином виде.)

>У "Терры Мистики" контроль территорий это и есть сама суть и смысл игры, а в "Кемете" это просто малозначительная деталь к всему остальному.

В Кемете контроль конкретных территорий - это самый главный источник ПО. Действительно, малозначимая деталь)

Расы в Терре нельзя сбалансировать. Их сила зависит, например, от:
1. Других рас в игре (насколько цвета их домашних территорий отличаются от Ваших)
2. Порядка хода в 1м раунде (например, если ведьмы 4е, а в игре призы, скажем, 3 и 5 раундов на домики, то они могут сильно просесть только потому, что они 4е и им не хватит на эти домики жетона благословения), в т.ч. от порядка начальной расстановки
3. От бонусов раундов (см. 2, например), или в каких по счету раундах крепость/святилище (кому-то в масть их пораньше, кому-то нет) и т.д.
4. От 2го главного бонуса на 18/12/6 очков (если играете с дополнением)
Как видим, факторов немало.

Т.е. одна и та же раса в одном раскладе может оказаться существенно сильнее себя же самой в другом раскладе.

Поэтому те, кто играют в Терру по-серьезному, играют строго с правилом аукциона на выбор рас и порядка хода из дополнения (для этого само дополнение иметь не обязательно, достаточно играть с такими правилами).

Кстати, не менее важно правило аукциона и в Кланах Каледонии. Нередки ситуации, когда 1му игроку достается так себе клан, поэтому, например, при игре втроем-вчетвером полезно сильные кланы откатить назад, устроив аукцион.

Т.е. балансировка рас происходит не исходя из правки их уникальных особенностей (хотя на 2 расы из допа и выходили правки), а исходя из силы их особенностей применительно к конкретной раскладке.
Очень грамотное и мудрое решение: во-первых, не на кого, кроме себя любимого сваливать вину за то, что выбрал не ту расу или не достаточно откатил другую. Во-вторых, настраиваемый баланс рас - тоже весьма грамотный подход.
Минус один: для того, чтобы так балансировать необходим опыт.

Все так, но я так наверное никогда не пойму в чем польза начального аукциона направленная якобы на сбалансированность рас между собой на конкретную партию. Сам по себе аукцион ничего не может дать. он весь построен исключительно на человеческом факторе. Кто то блефует, кто-то делает ставку наугад или вообще взвинчивает расу по фану прикола ради, а кто-то усердно с серьёзным видом пытается что-то там по максимуму выжать. И главное, как вообще с помощью аукциона можно определить и отрегулировать степень сбалансированности между расами? Кто знает оптимальный набор стартовых очков Магов хаоса по отношению например к Русалкам? Кто при аукционе может понимать и осмысливать сколько нужно стартовых очков чтобы не "продешевить"?Я может и ошибаюсь, но искренни не понимаю смысла всех этих аукционов.

ну типа если ты "в теме", отыграл много партий, то ты можешь оценить полезность той или иной расы по стартовой раскладке бонусов и прочих динамически меняющихся штук
это прям для совсем шарящих фишка
садиться за аукцион с "наугадниками" или любителями фана так себе затея, ага

лично я не в теме) не люблю ТМ) просто знаю пару терра-мистика фанов, которые по начальной раскладке популярно пояснят, за кого стоит играть, а за кого нет)
так что я отлично представляю, для кого это правило, но оно явно не для меня)

Пример 1. Турнир по ТМ с участием автора от "Звезды". Проводился в одном и том же раскладе, расы определялись жеребьевкой. Начиная с определенного этапа, когда остались игроки высокого уровня, исходы партий определялись на этапе жеребьевки. Если правильно помню, хоббиты в той раскладке всех делали.

Пример 2. Наш турнир в Екатеринбурге, финальная партия с аукционом. Откатывали сильные расы. Была упорная борьба, 3 первых места финишировали с разницей в одно очко (второй от первого отстал на 1 очко, третий от второго - также на 1 очко).

Внимание, вопрос. Какой из вариантов лучше: первый, когда бросаете жребий на расы и можно разойтись, не играя (как в шахматах, когда игроки не доигрывают партию, когда и так все ясно), или второй, с "непонятным" аукционом?

Аукцион нужен тм. Но при этом понимание этого факта меня пугает. Я сыграв всего две партии понял, что между расами бездна. Если приложить тот факт, что между расами ПРИ ОПРЕДЕЛЕННОЙ РАСКЛАДКЕ еще одна бездна, то делается совсем грустно. Значит нужно прям глубоко понимать игру, а это на любителя. Это как в сезонах драфт. Без драфта несбалансированная аркада, а с драфтом попытка борьбы с предопределенностью.

Плюс как говорили эффект снежного кома. В первом раунде не взял нужный кусок почвы и следующие пять смотрел, как играют другие.

Игра хороша, но очень требовательна. Слишком требовательна. Плюс уровень игроков должен быть равным. Т.е. удовольствие получать можно, но нужно хорошо подготовиться

Любая игра с нормальным и выше уровнем сложности, с приличной реиграбельностью очень требовательна. Тому, кто этого боится, остаётся лишь один удел: играть в детские игры.
Серьёзные игры требуют глубокого ее понимания как самой игры, опыта в конкретно нее, так и общего понимания, что можно и что нельзя делать в играх (понимания, что такое кингмейкинг, например).
Не всем нужны серьёзные игры, кому-то в них тяжело играть. И не интересно.
Не всем нужны семейки, филлеры. Кому-то в них легко играть. И не интересно.
Подбирайте такие, в какие интересно и вам, и вашим друзьям. Ведь самое главное - общение. А чтобы оно было максимально приятным и долгим нужно, чтобы всем всё нравилось.
Слава богу, выбор игр огромный и каждому можно подобрать удачное сочетание сложности, механик, сеттинга и т.д.
И это здорово.
P.S. Современный уровень развития шахмат таков, что если играть на высоком уровне, то нужно знать и держать в голове огромное множество дебютов, их вариаций. Большинству простых смертных это не нужно, при этом никто не говорит, что шахматы - плохая игра. Просто не всем она нужна на самом глубоком уровне. Так и в настолках. У игр с высокой реиграбельностью постепенно открывается глубина, о которой не подозревал. Именно это для многих и позволяет раскладывать ее снова и снова.
Но, как и в шахматах, игрокам, находящимся на разных уровнях понимания, как правило, не интересно играть друг с другом. Это две противоположности таких игр. И это нормально. Волков боятся - в лес не ходить. При этом залезать в чащу далеко не обязательно. Кому-то и лесопарка хватит.

1. Они сбалансированны. Победить можно любой. Нужно отталкиваться от раскладки.
Нужно играть с промо жетонами городов, бонусов раундов... И аукционом. С ледяными и вулканическими расами из допа, как правило, сложнее. Поэтому интереснее.
2. Не было цели объединять с допом 1. Это будет ТМ 2.0, перерождение игры с новыми механиками в том же сеттинге спустя некоторое время. Анонсированы изменяемые по ходу игры свойства рас (крепостей, например). Анонсирован выход в этом году. Ждём, надеюсь к Эссену успеют.
3. В Гайе с расами ровно та же ситуация с выбором рас: в каких-то раскладах сильнее одни, в других - другие. Самое главное - правильно выбрать расу в начале игры. Для этого также нужен опыт.

1. При каком раскладе скажем факиры могут одолеть дарклингов даже с бонусными факирскими городами? Если дарклингов загнали аукционом на -20 очков? А если на загнали, то можно сушить вёсла?

2. Ага, посмотрели, как замечательно старые расы стыкуются со "Льдом и Пламенем" и решили, что лучше сжечь.

3. Скажем так, в Гайе они менее дисбалансированы, там нет такого, что Ледяные девы гребут по два жетона благословения, а Инженеры просто строят мосты.

1. При таком, каком я победил ими в финале на турнире в Екатеринбурге.
2. Ноу комментс
3. Когда набираешь в Гайе 200+ очков, мыслей про дисбаланс рас может еще больше возникнуть. Может все же дело не только в дисбалансе, но и в чем-то ещё?

https://terra.snellman.net/game/FourteenFactionsSeries01Game01

Превосходство факиров над дарклингами вполне выполнимое событие.

В терре нужно просто ОЧЕНЬ хорошо знать игру, а для этого нужно оперировать со слишком большим количество вводных данных.

Но судя по вашему тону, и по тону Mae это всё пустые слова.
Невозможно привести факты, человеку не готовому их принять.

> 70-80% успеха игры в терре зависит от того насколько эффективно ты копаешься в своем планшете.

Сегодня подумал, что я в основном "копаюсь" в планшетах соперников по партии для оценки их возможных приоритетов и ходов в текущем раунде, чтобы оценить исходящую от них опасность в борьбе за нужные мне бонусы, действия силы, продвижении по трекам. Например, хватит ли у этого игрока рабочих и денег, чтобы построить крепость/святилище и забрать бонус раунда "4 ПО за Кр/Св"? Потратит ли тот соперник жреца на трек или на улучшение навигации и захватит вон тот интересный мне участок? И т.д. А в свой планшет мне постоянно смотреть не надо - доход примерно знаю, способности расы тоже уже выучил.

Не совсем. Точнее, совсем не так. В этой игре дело не в рубинах и изумрудах. А тактики в ней такие:
- можно покупать карты, ориентируясь на требуемые наборы вельмож, чтобы в последнем ходу взять 4+3 очка.
- можно играть вообще забив на вельмож.
- можно покупать самые дешевые карты, чтобы потом забирать дорогие вообще не тратя на них камни.
- можно купить за партию ровно 3 карты по 5 очков, это самая быстрая тактика, если раскладка позволит.
- можно брать только карты, которые дают максимум очков в своем ряду (1 очко в 1-м, 3 очка во 2-ом и 5 в 3-м), она оптимальная по скорости, но подрезают легко.
- можно брать карты, на которые требуется минимум камней (скажем, есть две карты на 3 очка, стоимость одной 6 камней, другой 8),такой способ позволяет быстрее скупать карты.
- можно держать у себя камни, которые нужны другим игрокам для выкупа их карт.
- можно забирать камни, которых осталось меньше всех, т.к. они наиболее нужны соперникам.

Если комбинировать эти тактики и миксовать, то взаимодействия и реиграбельности выходит гораздо больше, чем в терре. Нормально для примитивненького филлерка?

Это перебор, нету так такого разнообразия. Как правило все оценивают первоначальную раскладку и планируют один вариант игры и если-то что-то идет не так, то используют запасной. Более того кто-то тоже захочет использовать вашу тактику, будет подрезать и тд. Отыграл много партий, при наличии перечисленных выше тактик - выгодная как правило одна (две), которые быстро наскучивают.

Может, не с теми играли?) Не забывайте, что, как правило комбинируются не только 2 тактики "на победу", но и используется хотя бы одна для "нагадить сопернику". В процессе одной партии 1-2 тактики, максимум 3-4 может быть, не больше, это так. Но и партии быстрые. Для такого времени на партию - это норм. В другой партии - другие тактики. Для филлера самое оно.

Это я и имел ввиду, что сколько бы не было вариантов движения к победе в Сплендоры - все сводится к поиску именно одного. Это и наскучивает. Мне не так важно пошел я в вельмож или коплю на дорогие карты - это вынужденная мера из-за влияния соперников и расклада на столе. Если вышли карты в 3ем ряду на синие и красные камни, а у меня перед носом забирают все карты с этими камнями - это тактика покупки 3 карт на 5 не будет мне актуальна, как бы я не хотел в нее идти.
Коль сравниваете по количеству тактик, то не стоит потом писать про филлер. Очень много нюансов не берется при таком сравнении в расчет. Да результат к которому идут в ТМ тоже один, но вопрос в путях достижения его и там их больше.

>это вынужденная мера из-за влияния соперников

Вооот! Наконец! И я об этом. В этом филлере конфликтности и взаимодействия в разы больше, чем в объемной стратегии Терра Мистика. Все, что делаешь в сплендере - напрямую завязано с каждым ходом соперника. В Терре, не смотря на обилие возможностей, все завязано на планшете самого игрока в первую очередь. Взаимодействия между игроками в ней гораздо меньше.

Часто бывает, что в евро играх взаимодействия меньше чем в филлерах. Только это обусловлено тем, что в филлере гораздо меньше действий которые ты можешь совершить, меньше вариаций и последующих решений. Тут вопрос не к ТМ, а категории игр к которой она относиться. Если нравятся филлеры с хорошем взаимодействием - одно, евро-стратегии на подумать - другое.

Мне нравится Брасс Ланкашир. Евро. На подумать. С куда более высоким взаимодействием между игроками, чем в Терре.
Серп. Карта, планшет, улучшения, постройки, ресурсы, монеты. Стратегия на подумать. Взаимодействия в разы больше, чем в Терре.
Сантьяго де Куба. Взаимодействия больше, чем в Терре.
Цолькин. Взаимодействия больше, чем в Терре.
В каждых этих играх КАЖДЫЙ ход любого игрока может СИЛЬНО влиять на других. И приходится подстраиваться под каждый ход. В Терре можно делать ходы, которые не влияют на других. Или влияют, но не так сильно, как в вышеназванных.

В Серпе есть бои и прямое взаимодействие. Там по механике не может быть меньше взаимодействия. Терра ничего не может противопоставить прямым атакам, которые являются чистым взаимодействием и конфликтом.

А про Брасс. Ну давайте посмотрим. В обеих играх есть деньги, а побеждает тот, кто набрал больше других ПО. Есть поле, куда игроки выставляют здания со своих личных планшетов. Дома строят за ресурсы и деньги. А с построенных домов получают профит. Пока разницы не наблюдается. Не ведитесь на обертку, это игры одного типа.

В Терре столько же взаимодействия, если не больше, сколько и в других играх жанра - Лоренцо, Марко поло, Австрия отель, игры Розенберга, ВЗП. Теру среди прочих выделяет шахматность и полное отсутствие рандома - нет никакой скрытой информации, нет кубиков, соответственно - кто лучше просчитает все варианты - тот и победил. Это сильно напрягает мозг, учитывая количество возможных вариантов. Копание в своем планшете - да ему можно научится за три партии за каждую фракцию. Но весь изюм и взаимодействие в действиях доступных всем. Играя в Терру, я думаю о планшете 20% - там мне никто не помешает. А вот на поле, действиях за силу, очередность хода, бонусные жетоны и благословения, культы и города идет борьба. Что взять самому а что позволить взять сопернику? Вы правильно сказали что 70% игры это планшет - вернее так - 70% ваших победных очков это планшет, а 30% оставшихся очков вы поделите на всех - и кто правильно играет вне планшета - урвет больший кусок.

И, поскольку Терра - игра старой закалки - она не прощает ошибок - любая потеря темпа (никак обычно не связано с планшетом) влечет за собой потерю победных очков в конце, тем больше, чем больше раундов до конца. Это потому, что в ней нет обходных путей, если кто-то что-то берет, то это навсегда или до конца раунда, если накосячили - не вывернутся. И на планшете почти каждой фракции обычно два пути разыгровки - направо в жетоны благословения или наверх в свойство фракции. Это зачастую меняет всю стратегию и добавляет вариативности → реиграбельности.

Спасибо вам за ответ. По сути, на мой вопрос по делу ответили только вы и cyril2012.

В остальных ответах я видел "я так считаю, потому что так считаю", "эта игра крута, потому что мне нравится" и "эта игра шедевр, ничего больше не хочу знать". Особенно позабавило, когда говорили, что в Терре ареал-контроль решает больше, чем в ИП. В ИП контроль территорий дает сразу 100% победу, в Терре же дает или лишает n очков, которые могут повлиять на победу. Повлиять, а не давать 100% победу. Механика Терры в принципе не может дать такого критичнозависимого ареал-кнотроля, как ИП. Это просто фейспалм.

У меня уже был похожий случай, когда один парень с пеной у рта доказывал, что Улей - это такая же глубокая игра, как шахматы и ничего больше не хотел слышать. Я же говорил, что это игра с низким потолком, т.е. реиграбельностью, у нее всего 2 выигрышные стратегии (это было до выхода последнего официальнгого допа, который изменил ситуацию). А потом этот парень проиграл мне 10 партий подряд. Что говорит о том, что я игру и ситуацию с ней понимал лучше него.

Я бы точно не сравнивал игру с шахмататми, т.к. цель в шахматах конкретная - убить короля. Игры с конкретной целью играются все же по другому. Это даже не стратегии, а тактики. Скорее Терру можно с го сравнить - игра с открытой информацией и на набор очков. Для победы достаточно получить хотя бы на 1 очко больше.

С чего начинался опрос - это вопрос реиграбельности и взаимодействия. После изучения всех комментов, фидбека и своего опыта прихожу к следующему выводу:
победа в первую очередь зависит от того насколько ты хорошо владеешь своим планшетом. Если плохо, то все остальное не важно, ты в пролете. Если все игроки одинаково хорошо владеют своими планшетами, то тогда тогда те 30% взаимодействия в игре решают. И по хорошему игра крутится вокруг этих 30%. Я считал, что этого мало. Но! Учитывая, что это игра с полностью открытой информацией и меткий удар можно просчитать с самого начала партии, это явный плюс игре. Я бы сказал изюминка. С другой стороны, подобное есть в той или иной степени в любой хорошей игре. Но во многих других современных играх добавляются какие-либо карты, а это + матожидание и теория вероятности.
Регирабельность зависит от этих 30% взаимодействия + допы.
В общем, это хорошая игра на просчет. И пусть каждый для себя решает хватает ему реиграбельноти или нет.

Я переосмыслил те партии в Терру, которые у меня были. Там было явное преимущество тех, кто хорошо знает свой планшет и играет на уровне и те, кто видят планшет в первые и не выявили их плюсы и минусы. Т.е. партии были закончены, можно сказать, еще на старте. Поэтому дела до этих 30% просто не доходило. Есть смысл для меня прокачать нескольких игроков в Терру и, когда каждый будет идеально юзать свой планшет, устроить настоящую битву.

Это я старался объективно оценить механику. Теперь мое личное субъективное.
Давно, до выхода Терры, я решил для себя, что в настольные игры сажусь, чтобы максимально взаимодействовать с другими живыми людьми. Я видел, что кто-то играет соло в настольный фолаут, но у меня для этого есть фолаут компьютерный. А в настольные игры сажусь для того, чтобы максимально взаимодействовать с другими игроками. При этом понимаю, что многие (и я тоже) иногда играем и соло, но это для того, чтобы изучить механики, набраться опыта/понимания и в следующей партии взять реванш у соперника. Это как пойти в спортзал перед боем на ринге.
По этой причине Терра - просто не моя игра. Поиграть изредка и получить фан от процесса могу, но это не то, во что я буду играть регулярно. Я предпочту игры где есть не меньшая глубина просчета, работа мозга, но при этом больше взаимодействия. В тех же Шахматах, Го, Восходящем солнце жесткая конфликтность идет с самого первого хода, с первых ходов можно лишать соперника того, что у него уже есть. В Запретных звездах непрямое взаимодействие начинается еще во время расстановки игры. Да, в Терре тоже с самого начала есть непрямое взаимодействие. Прямое - это когда игрока лишаешь того, что у него уже есть, непрямое - когда лишаешь его того, что он может получить. Терра - это игра про непрямое взаимодействие. Да, оно может вызывать драйвовые эмоции, быть решающим в партии. Но лично мне нравятся игры с прямым взаимодействием или угрозой прямого взаимодействия.

Всем спасибо, кто принимал участие в холив.. беседе.

1. Играйте впятером - будет конфликтность. Будут ломаться стратегии. При игре бОльшим составом приходится отходить от них, в нужный момент отвлекаясь на критические для вашей партии ситуации. Конфликтность есть в том числе и в том, что игроки будут чаще забирать нужные вам действия, как минимум, и полностью вас блокируют, если будете слепо играть в стратегию своей расы, как максимум. Бывали и такие партии. Искусство состоит в том, чтобы сломать стратегию сопернику, увидев его узкое место, не ломая своей. С другой стороны, наоборот, не дать поломать свою, чтобы агрессор затратил впустую много ресурсов, не добившись успеха и выключив себя из борьбы.
2. Сыграйте партий 100, играя различными расами, в т.ч. из дополнения.
3. Играйте с аукционом по правилам выбора расы из дополнения, на 3х разных полях. Зная примерные стратегии всех рас, будете видеть, каким из выпавших в данной партии рас бонусы раундов и 2ой главный бонус благоволит в данной конкретной раскладке. Будете знать, на сколько (вплоть до 40 ПО) какие расы нужно на старте опускать относительно более слабых.
4. Как-то у меня язык не поворачивается сравнивать Терру с Каркассоном. Все-таки они совершенно в разных весовых категориях. Это все равно, что поставить в ринг боксера-"мухача" и, пусть не супертяжа, но тяжеловеса.

Я сравниваю не механики игр, а регирабельность и конфликтность, которые дают эти самые механики. Это вполне можно делать. Как и сравнить силу удара боксера и тяжеловеса.

С допом не играл. В базу максимальным составом играл.

А с чего вы взяли, что кто-то должен вам рассказать и преподнести что-то, чего вы не увидели?
Это же глупость. Игра вам очевидно не понравилась.

Такая же глупость, как будучи владельцем какого-нибудь дорого немца прийти в клуб любителей корейских авто и вопрошать, чтобы вам доказали, что они ездят на чём-то стоящем.

Это же просто бесполезно, вы всё равно не будете в неё играть, неважно кто и сколько и чего вам ответит.

Вы просто породили гору флуда.

Да и наверно >

Смысл вашего "покажите мне", если вы уже все нюансы и впечатления для себя уже расписали и решили?

Похоже, что вы просто пришли увидеть слова, что игра отстой. Ерундой занимаетесь, в общем.

Абсолютно ПУСТАЯ, упёртая и бесполезная беседа в данном случае.

Никто никому ничего не должен. Я спросил, кто захочет - ответит. А полезность вашего комментария под вопросом.

И вы ошиблись. Мне игра вполне заходит, просто вызывает некоторые вопросы.

У меня был изначально вопрос, путем обсуждений я получил на него ответ. Для этого и нужны обсуждения. Для меня данное обсуждение полезно. Может и еще для тех, кого интересуют подобные вопросы.

> Да и наверно >30000 человек по всему миру (это только из тех, кто отметился на настольных сайтах) просто глупцы и слепцы.

Уточнил. Да, как понимаю, всё именно так: к навигации можно добавлять и да - для строительства, в т.ч. городах. Клетка реки не считается, всегда считаются только здания. Ведь по сути это аналогично просто наличию моста. Считай, что у русалок всегда есть мост.

Ability:
You may skip one River space when founding a Town. (You
decide if and when you want to use this ability. When founding a Town in
this fashion, put the Town tile on the skipped River space. Of course, you
may build Bridges as usual.)

Под впечатлением "ресурсника" на планшетах Проекта Гая," топорно собрал" что-то подобное для ТМ. jpg файлик закинул в "файлы и ссылки", фото готовой "поделки" можно увидеть в"фото и видео".В принципе этот "ресурсник" можно использовать в любой игре, где постоянно происходит ротация ресурсов, пропадает надобность в получении/сдачи "горы" мелочи)

В этот раз освоили небольшой доп к «Револьверу», переиграли в «Терра Мистику» и освежили в памяти «Нюрнберг».

Настолько приятно прошли , что не пришлось никого упрашивать сесть за продолжение. Казавшиеся сложными в изучении правила не вызывают уже лишних вопросов и даже не пришлось к ним обращаться на протяжении партии — все вдруг стало интуитивно понятным.

Планшеты распределяли случайным образом. Мне достались Гномы (фото внизу). Помня предыдущий печальный опыт с нехваткой рабочих уделил этому вопросу особое внимание и, как следствие, с белыми кубиками проблем не было. Постройка туннелей оказалась делом прибыльным, но больше 2 штук за раунд отстроить не получалось, и все же это 8 ПО. Гномы рулят!

Юле достались Ведьмы (на фото внизу). Особо ничем не примечательные ведьмочки всю игру уступали гномам, но в конце — благодаря развитой навигации -сумели очень удачно объединить свои земли и вырваться вперед при финальном подсчете. Ход оказался неожиданным, так как Навигацию до этого никто из нас не прокачивал, явно недооценив ее преимущества.

Ведьмы

Ире достались Маги Хаоса (внизу). Весьма сильная нация, которая получает за строительство святилища или храма 2 благословения(!). Но есть у них и существенный недостаток: 1 домик в начале и острая нехватка рабочих. Как результат Ире пришлось развиваться очень долго, чтобы поставить первое святилище.

Маги Хаоса

Любимая из дуэльных игр. Долгое время , хотя уже куплео 5 допов и «Револьвер 2», но как-то все не решались. Теперь час настал — достали первый доп.

Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Состоит из двух модулей. Первый модуль показался более интересным — к банде Колти присоединяются два новых участника (то есть участника 4, а вот карты всего 2), у Шерифа же появляется возможность устраивать засады в каждой локации. Макреди самостоятельно выбирает, какую засаду устроить и где, размещая карту рубашкой вверх. Когда фишка переходит на новую локацию, карта вскрывается перед ходом шерифа. Засады могут быть трех видов — либо это кто-то из помощников Макреди, либо это какое-то действие, либо ничего не происходит.

Есть сходство с допом к «Револьверу» и Боярским?
Кадр из фильма «Человек с бульвара Капуцинов»

Второй модуль содержит пару десятков новых карт, которыми можно заменить карты из базовой колоды: персонажа на персонажа, действие на действие, оружие на оружие. При этом число карт в колоде должно быть 62 (как и в базовой версии игры), ни картой больше.

Revolver (Револьвер) + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

Естественно, что оба модуля дополнения совместимы, то есть можно и засаду устроить, и новых членов в банду принять, и собрать собственную колоду, используя новые карты из дополнения.

Revolver (Револьвер) + Revolver: Ambush on Gunshot Trail (1.1)

К сожалению, дополнение не вдохновило, но, и, к радости, не навредило. Игра играется как и раньше, новые участники банды и засады в локациях кардинально ничего не поменяли, так же как и возможность собрать свою колоду. В последнем случае скорее можно найти свои минусы, так как подготовка к игре стала продолжительнее.

Первый раз сыграли в нее года 1,5 назад. Тогда игра показалась интересной, но сложной. Решил оставить ее на будущее, которое и наступило после того, как замечательно у нас пошла «Терра Мистика».

На повторение правил ушло не так много времени — через 1,5 года на удивление все хорошо вспомнилось. Наверное, отчасти из-за того, что игра была заметой и оставила после себя что-то в памяти.

Единственная серьезная, на мой взгляд, проблема заключается в том, что присутствует не очевидная и весьма запутанная система подсчета ПО. В той или иной степени это есть у всех евро, но в «Нюрнберге» наблюдается наиболее явно. Забегая вперед, приведу пример: Ира набрала всего 5 ПО, хотя в ходе игры не особо и отставала от меня и Юли по активности. У Юли результат 34. Мне кажется, что так не должно быть, выгода должна быть видна в процессе игры, а не раскрываться после при подсчетах. Если вы только сели за «Нюрнберг», то понять целесообразность тех или иных действий с точки зрения того, какие ПО они принесут, фактически невозможно. Это, пожалуй, единственный недостаток.

Понравилась механика — вроде обычное выставление рабочих с выбором локации, но интересно реализованное. На троих в игре участвует 4 локации (гильдии: пивоваров, булочников, сапожников, производителей ткани). Каждый игрок перед своим ходом в закрытую (картой) выбирает гильдию(ии), в которой(ых) он хочет предпринять действия. Затем карты открываются и игроки по порядку начинают ход. Действовать можно только имея на руках помощников, после того, как действие совершено, помощник остается на крыше гильдии до конца текущего раунда. Изначально дается 4-е помощника, но можно получить в ходе игры до 8-ми.

Помощники могут продавать, покупать товары, а также нанимать гостей гильдии, которые дают бонусы. После того как игроки совершили действия в выбранной локации и если у кого-то еще остались помощники, то им можно снова планировать и совершать действия. Как только помощники закончились, или все участники спасовали, раунд заканчивается. Затем все берут своих помощников с крыш гильдий и начинается новый раунд которых в игре всего четыре.

Мастера

Порадовало оформление — увесистая коробка скрывает в себе добротные компоненты из толстого картона и гигантские по меркам настолок фигурки из дерева. При этом по отдельности компоненты вроде бы и не вызывают интереса, а вот когда все выкладывается на поле, то создается ощущение целостной композиции.

Как бы хорошо все не звучало, но игра понравилась только мне, Юля с Ирой ее не признали. И я могу их понять — «Нюрнберг» слишком тяжелая (во всех смыслах) игрушка. Очень условно ее можно отнести к семейному формату — это скорее еврохардкор. Даже «Терра Мистика» на ее фоне смотрится более дружелюбной. С другой стороны, игра запоминается, что-то в ней есть необычное, пускай лежит до нового случая.

PS. Понравилась идея с сейфом (на фото вверху) — в отличие от традиционных «ширмочек», здесь деньги — единственный ресурс, который нужно держать в тайне — просто накрываются сверху. Удобно, хотя если у игрока совсем не осталось денег, это легко вычисляется.


В рамках новогоднего конкурса обзоров Константин Манзюк прислал материал об игре Терра Мистика . Это, скорее, не просто обзор, а рассказ о впечатлениях от игры с выделением её плюсов и минусов. Если коротко — это очень хорошее евро с правилами, которые нелегко объяснять.

Давно хотелось написать обзор на замечательную игру terra mystica, но все руки не доходили.

А тут как на счастье увидел конкурс обзоров на сайт. Заранее извиняюсь перед всеми читателями за возможные ляпы, первый опыт написания обзоров

Внимание: это скорее не обзор игры, а солянка впечатлений от процесса знакомства с ней.

Ну что ж, приступим.

Вступление

Я живу в г. Барнауле, это своего рода глубинка. Игры достать можно только заказывая с интернет-магазинов, о коллективных заказах с кулстафа конечно и речи быть не может. Местный магазин торгует небольшой подборкой игр издательства hobbyworld. Поэтому Терра Мистика попала ко мне просто по тому, что я до нее дотянулся. Тем приятнее было удивление от знакомства с игрой.

Приехала заветная коробка…

Когда привезли коробку с игрой, меня шокировало обилие дерева и картона в ней. Это действительно впечатляет. Начинка не хуже чем в Eclipse. Вы только вдумайтесь - внутри коробки только картон и дерево. Из бумажных компонентов только правила.

После священного ритуала выдавливания жетончиков, разбиение их на группы и расфасовку по зиплокам (которых, к слову положили с большим запасом) я приступил к изучению правил.

О правилах

Игра довольно простая и логичная, но рассказать правила трудно. Такой парадокс связан с тем, что каждый аспект игры очень органично переплетается с остальными. Получается целый мирок, который живет по своим правилам. И с какой стороны не подступайся к правилам, ты натыкаешься на ситуацию, что игрок должен уже знать часть этих правил.

Сама книга правил написана отлично, особенно приятны вставки с художественным описанием рас, встречающихся в игре. Если их прочесть, то игра начинает выглядеть очень атмосферно.

Сами правила

Теперь попробую совсем коротко изложить эти правила, чтобы читатели понимали, что происходит в этой игре. Нюансы я буду опускать, ведь цель - создать общее представление об игре.

В Терра Мистике мы берем на себя роль одной из 14 рас, населяющих маленький мирок. По ходу игры мы будем все больше заселять местность и развивать свою цивилизацию. Но каждая раса может жить лишь на одном из 7 типов местности (леса, горы, пустыни, пустоши, озера, топи, поля). Если хочется заселить регион, то надо предварительно его терраформировать, то есть преобразовать в регион со своим типом местности.

Так же для того, чтобы развиваться мы можем не заселять новые регионы, а улучшать старые постройки. Все постройки приносят нам ресурсы на начало следующего хода.

Еще один путь развития - служение стихиям, который приносит там драгоценную Силу (аналог маны, которая расходуется на дополнительные ресурсы и возможности). К тому же высокий уровень служения стихиям дает различные бонусы от соответствующих богов в конце хода (в основном тоже ресурсы).

И все эти пути, так или иначе, приносят нам драгоценные ПО.

Игра состоит из 6 раундов, которые проходят в 3 фазы.

1) Фаза получения ресурсов - мы просто получаем те ресурсы, которые приносят нам здания. Система очень проста и прозрачна - когда мы выставляем здание с персонального планшета на поле, то на планшете открываются ресурсы, которые мы получаем (система похожа на eclipse)

2) Фаза действий - начиная с первого игрока, каждый игрок делает по одному ходу, до тех пор, пока все игроки не спасуют. В свой ход каждый игрок волен выполнить любое из возможных действий, если у него хватает на это ресурсов (и снова привет eclipse). Именно в эту фазу мы терраформируем территории, строим и улучшаем здания, отправляем жрецов служить культам и еще ряд возможных действий.

3) Фаза получения бонусов за служение стихиям. В эту фазу мы получаем ресурсы, которые нам дает тот или иной культ в этот ход.

В конце мы просто считаем у кого больше ПО. Мы их получаем по ходу игры за различные действия (в наших играх это примерно 50-60% всех ПО), а так же в конце игры за самую большую территорию и за более высокий уровень служения стихиям (каждая стихия рассматривается отдельно).

Плюсы и минусы игры

Плюсы:

1) Дизайн игры. Лично мне нравится арт в игре, ее цветовая гамма, стиль пиктограмм, деревянные компоненты.

2) «Продуманность» игры. Тут это проявляется во всем. Планшеты игроков - на них есть вся необходимая информация. Количество получаемых ресурсов, цены зданий, свойства фракций, Сила зданий, сложность терраформирования территории, таблица конвертирования силы в ресурсы - все это есть на планшете и настолько удачно и понятно разложено, что трудно запутаться. И я еще не все назвал. Я только сейчас понял, как много информации на деле дает планшет.

Отдельно стоит обратить внимание на отличные пиктограммы. Они оказались даже понятнее чем в игре 7 wonders, хотя Бауза показал эталон работы с пиктограммами.

Еще один изящный момент - жетоны бонусов на каждый раунд. Их выкладывается 6 на поле. Эти жетоны описывают дополнительные условия получения ПО в этом раунде. Когда раунд кончается, мы просто закрываем очередной жетон. Таким образом, никогда не забывается какой сейчас идет раунд (для нашей компании это была большая проблема в eclipse).

3) Прекрасная масштабируемость игры. Терра мистика прекрасно играется в диапазоне 3-5 человек, не смотря на единое для всех поле. Это связано с интересной механикой получения Силы в игре (игрок получает Силу, если на соседней с ним территории соперник строит или улучшает здание), а так же с тем фактом, что некоторые здания обходятся дешевле, если есть соперник в соседней территории. Это ставит перед игроками выбор - строиться рядом с соперником, но рисковать, что в дальнейшем будет трудно занять новую территорию или развиваться в стороне от остальных, но медленней в силу нехватки Силы и большой цены на некоторые здания.

Конечно, игра на 3 и на 5 человек отличается по стилю довольно сильно. Но в нее одинаково интересно играть любым составом (игру на двоих не довелось испробовать).

Это свойство особенно ценно после приобретения игр chaos in the old world (строго 4 человека) и Игры престолов (строго 6 человек или не те впечатления от игры).

4) Выбор. Игра всегда дает выбор каким путем развиваться. И все пути развития так или иначе связаны между собой. Каждый ход игрок решает - получить ли сейчас немного ПО, повысить ли шанс на получение ПО в конце игры, немного развить свою расу, чтобы в дальнейшем было полегче с ресурсами или вообще спасовать, чтобы в следующем раунде ходить первым и собрать все сливки. И это лишь верхушка айсберга.

5) Отсутствие генераторов рандома. В этой игре нет ни карт, ни кубиков. Рандом есть лишь на этапе формирования стартовых условий игры, но он скорее повышает уникальность каждой партии. Все в этой игре подконтрольно игрокам. И все неожиданности, все крушения великих планов могут быть вызваны только другими игроками. И это дает своего рода азарт, когда ты ждешь своего хода и надеешься, что соперник не займет территорию или способность. Ощущения похожи на игру в ticket to ride.

6) Разнообразие способов победить. Есть огромное число способов получения ПО, которые можно комбинировать между собой в любых пропорциях. И из этого и будет складываться победа. После Терра Мистики некоторые игры начинают выглядеть однобоко. К примеру, в Eclipse вся игра крутится вокруг войны, остальное вторично. Причем без дополнения схема развития своей фракции зачастую примерна одна. В игре chaos in the old world разработчики сами выбрали пути, которыми идут к победе игроки. Эти игры не стали от этого менее интересными, это одни из самых любимых мной игр, но они явно проигрывают Терра мистике в этом аспекте (фанатов просьба не кидать в меня камнями).

7) Атмосферность способностей рас. Самый зыбкий плюс этой игры. Многие поспорят со мной, но если прочитать художественные врезки в книге правил, то все способности встают на свои места и кажутся идеально подходящими и зачастую очень интересны.

К тому же нередко на поле видно, что хафлинги застроили своими хижинами все что можно, культисты вернее многих служат культам, русалки имеют кучу поселений на побережье, маги поторопились построить храмы стихий, гномы изрыли туннелями все территории, да так, что цельного города до конца игры нет.

8) Логичность игры. Тут просто нечего добавить. Все просто, понятно и прозрачно.

9) Самое главное в серьезных играх — сбалансированность игры. По крайней мере, пока не удалось найти каких-то особых лазеек и поломанных моментов в игре.